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网络游戏步入春天

2001-03-21 来源:中华读书报 吴江南 我有话说

春节过后,在中关村听到的最激动人心的消息是互联网络游戏软件销售火爆,《石器时代》上市不到两个月销量已经突破20万套。远在东北小城的朋友说他经营的软件专卖店,《石器时代》一个月销量已经突破200套,超过了以往任何一款游戏的销售记录,今年互联网游戏可能要火。近日,媒体上更多的是有关中文之星公司开发的国产《第四世界》网络游戏上市的消息,就题材和内容上来看,相信是一个不错的产品。据了解,软件业内还有更多的网络游戏在酝酿推出。种种信息表明,今年将是网络游戏年。稍加分析,就会发现国内互联网游戏火爆的条件已经成熟:

1、互联网基础平台的建设为网络游戏的发展奠定了基础。从瀛海威在中关村开拓互联网业务到中美海底光缆的铺设再到网通公司建设宽带城域网,经过近10年的发展,中国的互联网基础建设取得了飞速发展。14.4K“猫”上网的时代早已经过去,人们再也不用坐在电脑面前等待着那一行一行文字出现的慢镜头了,取而代之的是人们对扑面而来的页面眼花缭乱,网民不得不逐渐养成“直奔主题”的习惯,早期受网络传输速度的限制,人们通过互联网只能玩文字MUD游戏,近几年网络带宽的增加和网速的提高,使图形MUD游戏成为网络游戏的主流,《第四世界》正是图形化网络游戏的国内先锋。

2、互联网游戏真正做到了自我保护,克服了软件最大的天敌——盗版。众所周知,盗版是软件产业发展的死敌。以前,对于大众化游戏软件,上市发布时要同盗版赛跑,稍有不慎,就会发现满街都摆满了自己被非法克隆的“兄弟”。因此,单机游戏的首批销售量很难突破10万套。互联网游戏问世了,由于其采用服务器联机认证的方式,盗版由于缺少证明其合法身份的用户信息,他们根本无法通过服务器验证这一关。这样就把盗版挡在了门外。软件没有了盗版,剩下就要看产品本身的质量了,在刚刚召开的联邦软件全国专卖店会议上,专卖店经理纷纷看好网络游戏软件市场,其主要原因是再也不用担忧盗版产品抢夺市场份额了。

3、中国上网用户数量庞大。近日,CNNIC公布的数据表明,中国上网用户已经突破2250万,另一项调查表明,上网的网民中,有50%以上的网民是为了聊天和游戏。目前网民们所缺的是丰富多彩的游戏社区,每天面对的是千篇一律的BBS社区和一派胡言的聊天室,经常充斥的是无病呻吟和故作娇嗔。网络游戏的诞生,特别是《第四世界》这样既具备BBS、聊天室和ICQ功能,又有丰富多彩任务系统和娱乐内容的虚拟社区游戏的诞生,将为网民提供一个有血有肉、有恩有怨的生动活泼的交流机会,这里的BBS将富有生机,这里的聊天室将是真实中的虚拟,虚拟中的真实。

4、良好的收费模式和方便的付费方法方便了厂商和用户。在互联网经济中,人们最担心的是盈利模式问题,那些免费邮件提供商小心翼翼,想收费又怕用户被“钱”吓跑,他们伺候的是最“刺头儿”的上帝。人们也许以为网民已经被宠坏了,他们已经习惯了各种免费套餐。而对于网络游戏的用户,网民已经认可了通过交月租费或计点费的方式玩网络游戏的规则,换句话说,人们愿意为上网玩游戏而花钱,只要你能留住他。目前,国内市场销售的网络游戏普遍采用收取月租费的方式向用户提供游戏软件。这种“以租代售”的软件销售方式无疑大大增强了游戏厂商的收入和信心。除网民们愿意交钱外,交钱的途径也多了许多,网民潜在的惰性心理所倡导的网络是为了“方便”原则被游戏厂商所重视。现在,网络游戏不仅通过软件店、报摊、超市销售“刮刮卡”,而且还可以通过银行代收费、储蓄卡交费、手机短消息缴费,从而实现“无物流”的电子商务。

1999年是互联网电子商务火爆时代,人们疯炒概念,描绘着中国市场大饼;2000年是互联网B2C、B2B打转的时代,资本市场的疲软,使人们找不着北,不知道哪种“芝麻”能叩开纳斯达克的大门;2001年将是网络游戏的时代,在这个时代里少了概念、多了实在,人们真正找到了进军互联网市场的康庄大道。北京的冰河已悄然解冻,春天正在向我们走来;3月的软件市场向我们报告:网络游戏的春天已经来了。

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